martes, 13 de diciembre de 2016

ESTADÍSTICA REDES SOCIALES

ESTADÍSTICA REDES SOCIALES:

  • Para entrar en contexto, en marzo de 2016 la población mundial era de 7,4 mil millones.
  • Internet tiene 3,17 mil millones de usuarios. Hay 2,3 mil millones de usuarios activos en redes sociales.
  • El 91% de las marcas de retail usan dos o más canales de redes sociales.Los usuarios de internet tienen 5,54 cuentas en redes sociales de promedio.Los usuarios de redes sociales crecieron 176 millones el año pasado. Hay 1 millón de usuarios activos de redes sociales en móviles nuevos cada día. Es decir, 12 cada segundo.
  • Facebook Messenger y Whatsapp manejan 60 mil millones de mensajes diarios

  • NÚMEROS DE USUARIOS:

  • 4Chan: 11 millones de usuarios
  • Airbnb: 50 millones de usuarios
  • Facebook: 1,71 mil millones de usuarios
  • Flickr: 112 millones de usuarios
  • Google+: 300 millones de usuarios
  • Instagram: 400 millones de usuarios
  • LinkedIn: 300 millones de usuarios
  • MySpace: 50.6 millones de usuarios
  • Periscope: 10 millones de usuarios
  • Pinterest: 100 millones de usuarios
  • Reddit: 36 millones de cuentas
  • Snapchat: 100 millones de usuarios
  • Twitter: 320 millones de usuarios
  • Wechat: 1,12 mil millones de usuarios
  • Weibo: 600 millones de usuarios
  • WhatsApp: 900 millones de usuarios
  • YouTube: Más de mil millones de usuarios
















lunes, 12 de diciembre de 2016

REDES SOCIALES

FACEBOOK:


Facebook nació en el año 2004. Internet empezaba a tomar fuerza en la población de a pie y la interrelación con otros usuarios del ciberespacio ya era una realidad. Era la época gloriosa del Messenger de MSN, nacido en 1999 en el seno de Microsoft. También era el momento de descubrir nuevos chats y foros de la red.

En este contexto nació Facebook, una idea gestada por Mark Elliot Zuckerberg. La red social alcanzó en muy poco tiempo una popularidad nunca vista hasta el momento en el mundo de Internet.  Facebook nació en la Universidad de Hardvard, en Estados Unidos. La red social fue lanzada el 4 de febrero de 2004 desde la modesta habitación de Mark Zuckberg. La idea era simple pero revolucionaria: crear una nueva forma de compartir las vivencias del día a día.
-Lista de amigos -Chat -Grupos y páginas -Fotos -Regalos -Botón "me gusta" -App center -Aplicaciones -Juegos. 

LINKEDIN

Hoffman fundó Linkedin a finales de 2002 en Mountain View, California. En solo seis años, la compañía se convirtió en una marca reconocible en toda la América corporativa contando ya en ese momento con 350 empleados y valorándose en 2008 en mil millones de dólares.

Desde el principio, Hoffman, un graduado de Stanford comprendió la importancia de la construcción y el aprovechamiento de su Red.
A principios de 1990, después de una temporada estudiando filosofía en Oxford, su vida cambia de rumbo y vuelve a Silicon Valley. Allí comienza casi inmediatamente a aprovechar sus conexiones persiguiendo su sueño de crear una gran empresa de software.
Más allá de Linkedin, el empresario es también un inversor activo, asesorando y financiando más de 60 nuevas empresas de Silicon Valley.
La infografía que incluye este artículo, está basada en una entrevista realizada a Hoffman sobre la historia de su empresa y publicada por la CNN Money en junio de 2009.
  • ·     Una red de contactos se construye mediante conexiones directas, las conexiones de cada una de estas conexiones (denominado conexiones de segundo grado) y también las conexiones de conexiones de segundo grado (denominadas conexiones de tercer grado). Esto se puede utilizar para introducirse en la red a través de un contacto mutuo, favoreciendo la interactividad.
  • ·     Los usuarios pueden subir su currículum vítae o diseñar su propio perfil con el fin de mostrar experiencias de trabajo y habilidades profesionales.
  • ·    Se puede utilizar para encontrar puestos de trabajo y oportunidades de negocio recomendados por alguien de la red de contactos.
  • ·      Los empleadores pueden enumerar puestos de trabajo y la búsqueda de posibles candidatos.
  • ·    Los solicitantes de empleo pueden revisar el perfil de los directores de recursos humanos y descubrir cuáles de sus contactos existentes pueden presentarse.
  • ·   Los usuarios pueden subir sus propias fotos y ver las fotos de los demás para ayudar a identificarlo.
  • ·      Los usuarios pueden guardar trabajos que les gustaría solicitar.
  • ·      Los usuarios pueden ver cuales y cuantos usuarios han visto su perfil.


TWITTER


El 21 de marzo del 2006, hace cinco años, Jack Dorsey lanzó al mundo,cual Neil Armstrong, el primer tweet. Una primera y simple invitación (“inviting coworkers“) para entrar en lo que por aquel entonces se trataba de un proyecto en ciernes, una idea mas de la que, seguramente, jamás pensó que llegaría a ser lo que hoy es Twitter. El siguiente post es una recopilación de datos y momentos por los que ha pasado esta red de microblogging o red social (como la quieran llamar), un espacio que ha dado voz en los últimos tiempos a la gente, al pueblo, y que ha permitido construir a su alrededor uno de los más importantes e imprescindibles ecosistemas en la red. Una radiografía perfecta de la sociedad actual a través de 140 caracteres. Comenzamos este pequeño repaso a la historia de Twitter con sus comienzos y evolución hasta nuestros días. Antes, una magnífica guía visual de Twitter.
-Mencionar a otros usuarios –Retweet –Citar un tuit –Me gusta .Funciones multimedia –Tweets fijos –Enviar mensajes privados –Trending topies…

WHATSAPP


El primer Android que salió al mercado fue en 2008 de la mano del HTC Dream. Por aquellos entonces, las aplicaciones Android disponibles eran muy escasas y la personalización del SO de Droid no daba de que hablar. Oportunidad perfecta para los emprendedores con ideas y metas claras. quí entran en juego Brian Acton y Jan Koum, dos extrabajadores de Yahoo! que decidieron emprender un viaje empresarial juntos. La oportunidad la vieron clara: Un nuevo sistema operativo para teléfonos inteligentes está emergiendo y las apps de Iphone se están expandiendo. Centrándose en estas dos realidades, decidieron idear una aplicación que cambiaría sus vidas.
En 2009 y tras un largo periodo de trabajo lanzaron WhatsApp para Iphone, un acrónimo de “What’s Up” (¿Qué pasa?, en inglés) y App. Como era de esperar, el mercado de las aplicaciones para IOS no estaba muy asentado y el éxito tras unos meses en funcionamiento no era el esperado. La primera aplicación de mensajería instantánea estuvo a punto venirse abajo para siempre cuando Korum quiso renunciar a WhatsApp. Menos mal que Acton le pidió que aguantara “unos meses más”, si no WhatsApp no existiría tal y como la conocemos hoy en día.
  • · Se actualiza con la agenda del móvil que tenemos, 
  • ·A pesar de haber presentado problemas de seguridad desde que se presentó hasta el 2012, en los años recientes la aplicación se ha desarrollado lo suficiente como para no tener fallos.
  • ·Está disponible en muchos sistemas operativos
  • ·La aplicación es totalmente gratuita en todas las tiendas en donde se encuentra para los distintos sistemas operativos.
  • ·Permite comunicarse en tiempo real, 
  •  Se puede enviar contenido multimedia, 
  •  Es posible personalizar el perfil de cada usuario mediante una foto, un estado e incluso un fondo de pantalla para las conversaciones.
  • La aplicación permite realizar grupos de personas 


YOUTUBE

Fue a inicios de 2005 cuando tres ex-empleados de la gran empresa internauta Paypal, Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, decidieron iniciar algo por su cuenta. Al parecer, la historia de cómo empezó es un poco confusa, ya que mientras alguno de sus miembros habla de una fiesta ocurrida en San Francisco y la aparición de Youtube como solución al problema de compartir los vídeos grabados en el evento, otro habla de la influencia de HotorNot.com, página de citas, como inspiración para crear la idea. Sea como fuere, ese mismo 15 de febrero de 2005 se registraba un dominio que ni ellos mismos imaginaron el éxito que podía alcanzar solo un año y medio después: en noviembre de 2006, Google compraría la plataforma por la friolera de 1.650 millones de dólares tras haber intentando plasmar, sin éxito, la misma iniciativa.




  • - Se pueden subir vídeos, canciones o diapositivas. 
  • - Pueden ser más de 10 minutos de reproducción actualmente. 
  • - Se pueden subir comerciales y publicidad, tanto para tener más reconocimiento, 
  • como para aquellas personas que no tienen los recursos económicos para pagarla. 
  • - Se pueden dar a conocer artistas de cualquier tipo. 
  • Películas y series pueden ser subidas, por si te la perdiste. 
  • - Contiene derechos de autor, lo que permite que los demás usuarios 
  • no puedan descargar los vídeos. 
  • - Los vídeos puedes ser visualizados a nivel mundial. 
  • - Contribuye al turismo de países y culturas, y al intercambio cultural.  

jueves, 24 de noviembre de 2016

WEB 2.0

WEB 2.0
Resultado de imagen de WEB 2.0 esquema
El término Web 2.0  comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, linteroperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

CARACTERÍSTICAS:
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:
  • El auge de los blogs.
  • El auge de las redes sociales.
  • Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
  • El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
  • El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
  • La importancia del long tail.
  • El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
  • Aplicaciones web dinámicas.
  • La World Wide Web como plataforma.
  • Con esta característica, utilizando herramientas Web 2.0 el usuario no depende de un único equipo de cómputo ni de una ubicación geográfica, ya que puede tener acceso a toda su información desde cualquier equipo en cualquier parte del mundo donde tenga conexión a Internet.
  • Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que podemos:
    • Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos.
    • Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.
    • Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos.
    • Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados.
    • Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro